'Gamer Girls' está lista para contar la historia más grande no contada de los videojuegos

‘Gamer Girls’ está lista para contar la historia más grande no contada de los videojuegos

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Mary Kenney realmente no quiere Bueno en realidad alguien.

La autora, educadora y diseñadora de juegos tiene una comprensión bastante amable cuando se trata de la información errónea que rodea la influencia de las mujeres en el mundo de los juegos. Su nuevo libro, Gamer Girls: 25 mujeres que construyeron la industria de los videojuegos (que se lanza en julio pero está disponible para reserva ahora), se trata de disipar los mitos que rodean esos molestos estereotipos que parecen seguir a las jugadoras, sin importar en qué época vivan. Pero, Kenney ha sido intencional al dar vida a esa parte no contada de la historia de la industria de una manera que se siente accesible, entretenida y, sobre todo, sin prejuicios.

“’¿No es triste que no hayamos existido por mucho tiempo? Pero gracias a Dios estamos aquí ahora.’ ese es el mas grande [belief] eso es simplemente inexacto”, le dice Kenney a UPROXX. “Que las mujeres son una adición reciente en la industria. No a Bueno en realidad cualquiera, pero… Bueno en realidad, estuvimos aquí en los 60, y definitivamente en los 70 y 80, y en los 90. Hemos estado alrededor por un tiempo. Hemos estado haciendo juegos por un tiempo. Y llevamos un tiempo liderando».

En Chicas jugadorasKenney se enfoca principalmente en esas primeras décadas cuando nombres como Kazuko Shibuya (quien creó la obra de arte para Fantasía Final), Muriel Tramis (la primera diseñadora de videojuegos negra) y Mabel Addis Mergardt (la primera diseñadora de juegos responsable del lanzamiento en 1964 de El juego sumerio) fueron pioneros en gran medida en las sombras.

“Estaban tan entusiasmados con el trabajo que tenían que hacer”, explica Kenney. “Eso se ve tanto en las primeras mujeres que fueron contratadas en Atari y Activision. Nadie había inventado nunca lo que estaban tratando de crear, pero estaban seguros de que sería genial, así que siguieron adelante».

Es ese mismo amor por los desafíos lo que inspiró a Kenney a escribir su libro. Bueno, eso, y la pura incredulidad de que alguna forma de Chicas jugadoras no existía ya en los estantes.

“Mi agente literario se acercó a mí y me dijo: ‘Oye, creo que este es un libro que debería existir. Creo que serías una buena persona para escribirlo’”, responde Kenney cuando se le pregunta qué provocó la idea del proyecto. “Y le respondí con, ‘Eric [Smith], un hijo. Ese libro definitivamente ya existe. No hay forma de que no lo haga'».

Spoiler: No fue así.

Pero a pesar de lo tristemente divertido que fue darse cuenta de que nadie había recopilado los pensamientos de las pioneras de los juegos durante más de 60 años, Kenney también tenía una razón más aleccionadora para querer escribir el libro. La habían invitado a hablar con un grupo de chicas de secundaria que asistían a un campamento de diseño de juegos en la Universidad de Indiana. Allí, ella dio su «discurso» sobre lo que implicaba su trabajo en Insomniac Games antes de responder algunas preguntas de la audiencia.

«Llegamos a la sesión de preguntas y respuestas, y todas las preguntas que recibí eran sobre Gamergate», recuerda Kenney. “Como todo lo que estaban preguntando. Eran cosas como, ‘¿Alguna vez te han acosado? ¿Ha sido atacado por Gamergate? ¿Cómo no te han expulsado de la industria todavía?'».

Kenney no las culpó por su curiosidad, pero se desanimó porque la narrativa sobre las mujeres que trabajaban en los juegos parecía estar encadenada a este terrible aspecto de su historia y, lamentablemente, de su cultura.

“Me di cuenta de que la razón por la que preguntaban esto era que era todo lo que tenían. Esa fue la única experiencia que realmente leyeron sobre las mujeres en los juegos”, dice Kenney. “No han oído hablar mucho de nuestros éxitos. No había un montón de mujeres a las que se les pidiera que tomaran el centro del escenario en nuestros programas de premiación. En su mayoría, escuchaban historias de acoso y mujeres que decidían renunciar, y por una muy buena razón».

“Eso realmente me rompió el corazón a lo grande, porque sé que hay muchas mujeres que trabajan en los juegos y les encanta”, continúa Kenney. “No digo que sea un camino fácil. Ciertamente, hay cosas que todos hemos tenido que soportar y que no deberíamos haber tenido que soportar, pero al mismo tiempo, he tenido algunos de los mejores momentos de mi vida como jugador, interactuando con otros jugadores y también como creador. , llegar a celebrar grandes victorias con mis equipos, y no parecía que hubiera suficiente literatura para celebrar eso. [Things] que las mujeres jóvenes, específicamente, podrían buscar».

Kenney creó originalmente el libro, que presenta historias y entrevistas de algunos de los pioneros poco reconocidos de los juegos, con esas jóvenes en el campamento de diseño de juegos en mente. Quería que fuera entretenido, algo que pudieran sentarse y leer en uno o dos días. Pero ese tipo de accesibilidad también lo abre a los recién llegados: personas que simplemente toman un controlador por primera vez o transmiten con amigos durante la pandemia. Kenney analiza la jerga de los juegos para los no iniciados, compilando una gran cantidad de la historia de la industria en formas que son fáciles de digerir y comprender. En esencia, está tratando de hacer por sus sujetos lo que el mundo de los juegos no ha hecho antes por ellos: celebrar sus logros con una audiencia tan amplia y variada como sea posible.

“Creo que mucha gente está interesada en este tema, y ​​hay muchos más jugadores de los que creo que incluso personas como yo en la industria se dan cuenta”, explica Kenney. «Quiero que sea accesible para ellos también y, de nuevo, la tecnología ha cambiado tanto, incluso desde que me interesé en los juegos, que necesitaba ponerlos al día».

Ese factor de inclusión era algo que Kenney también conocía en su investigación. Como ella dice, «si a las mujeres blancas no siempre se les dio crédito, a las mujeres de color ciertamente no se les dio crédito».

“Las mujeres que ingresaron a la industria de los primeros juegos eran abrumadoramente blancas, como lo es la industria hoy en día”, explica Kenney cuando inevitablemente surge el tema de la diversidad en los juegos. «Puedo señalar las estadísticas y decir que está mejorando, pero también agregar: no lo suficientemente rápido».

«Dicho esto, las mujeres que estuvieron allí en los primeros días de la industria destacaron sus experiencias en su trabajo», continúa, enumerando a Muriel Tramis y su juego de 1988. Libertad: rebeldes en la oscuridad como un ejemplo de la narración innovadora que estos creadores han estado haciendo durante décadas. El juego de Tramis contó la historia de un esclavo que escapa de una plantación de azúcar, una narración que se siente rara, incluso para los estándares de la industria actual. «Ella dicho cableado en 2010 que ‘los esclavos fugitivos, mis ancestros, eran verdaderos guerreros a los que tenía que rendir tributo’”, dice Kenney. “Ha sido galardonada muchas veces por su trabajo, pero es relativamente desconocida entre los jugadores estadounidenses. Espero que el libro ayude a cambiar eso, como lo hace con todos los desarrolladores que describí».

Estas mujeres son responsables de algunos de los títulos más interesantes que nos ha dado la industria, creando personajes que desafían los estereotipos, creando obras de arte que son vibrantes e icónicas, construyendo estudios que brindan a las jóvenes diseñadoras igualdad de condiciones desde el principio y componiendo temas que viven en nuestro cabezas mucho después de que nos hayamos desconectado.

“No hay antecedentes desde los que puedas seguir el progreso de cada mujer”, dice Kenney. «Hay mujeres que tenían títulos en artes liberales. Hay mujeres que estudiaron informática. Hay mujeres que antes trabajaban en los negocios y luego se cambiaron a los juegos. Realmente provienen de una variedad de orígenes, y algunos de ellos se convirtieron en programadores, algunos se convirtieron en diseñadores, escritores y artistas, y otros fundaron estudios. La esperanza de este libro es que las niñas, jóvenes y mayores, puedan ver que hay razones por las que las mujeres también aman esta industria. Aquí hay formas en que prosperan, y aquí hay formas en que realmente han dado forma a la industria moderna, tal como la conocemos».

‘Chicas gamer: 25 mujeres que construyeron la industria de los videojuegos’ está disponible para reserva ahora.

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